Remnant: From The Ashes Revisión

Repaso de: Remnant: From the Ashes
Juego de azar:
Aaron Weeks

Revisado por:
Clasificación:
3.5
En27 de agosto de 2019Última modificación:27 de agosto de 2019

Resumen:

Remnant: From the Ashes es una desviación creativa de lo que uno podría esperar en su típico juego de disparos de supervivencia en tercera persona. Si bien no está exento de fallas, debería estar en el radar de todos los fanáticos de Soulsborne.

Más detalles Remnant: From the Ashes

Mientras me abría camino a través de la nueva IP de Gunfire Games, Remnant: From the Ashes , Me encontré amando la experiencia a pesar de algunas frustraciones tempranas. Retazo o restos es un shooter de acción de supervivencia en tercera persona sin disculpas que se inspira en los juegos de Soulsborne, notoriamente castigadores. Como fan de ese género en particular, pensé que estaría como en casa y, por alguna razón desconocida, pensé que lo lograría. Como puedes imaginar, estaba increíblemente equivocado y cambié mi actitud después de que me destrozaran unas cuantas veces.



En Retazo o restos En los momentos iniciales, partí hacia lo desconocido de un mundo postapocalíptico armado con nada más que una vieja espada andrajosa. Los primeros enemigos que encontré fueron criaturas demoníacas parecidas a árboles que luego se identificaron como la Raíz, el principal antagonista del juego. La Raíz es un mal de mente colmena casi ilimitado cuyo único propósito es corromper y consumir. Una vez que superan un mundo, pasan al siguiente.



Mientras me tambaleaba hacia adelante sin elementos de curación o equipo aparte de esa polvorienta excusa de una espada, finalmente me encontré con lo que sonaba como si alguien más luchara contra la Raíz. Cuando doblé la esquina, se activó una escena y se introdujo el área del eje principal. Al igual que Firelink en Almas oscuras o el sueño del cazador en Bloodborne , Ward 13 sirve como refugio constante y seguro del jugador a medida que avanza a través de los mundos de Retazo o restos .

Lo primero que noté sobre el Distrito 13, y su área periférica, fue lo lleno de historias y lo vivido que se sentía. A pesar de que casi todos los alrededores habían sido abandonados y abandonados a la Raíz, todavía se pueden encontrar antiguos campamentos y otras pruebas de supervivientes que presumiblemente pasaron o se perdieron en el camino.



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En el pabellón 13, te recibe un grupo de supervivientes en su mayoría amistosos, algunos más amistosos que otros. Cada uno de los NPC con los que el jugador puede interactuar tiene un propósito diferente y tiene su propia historia única que puedes explorar a través de la conversación. Si bien algunos de los arcos de los personajes son ciertamente más interesantes que otros, siempre me sentí obligado a agotar todas las opciones de diálogo para aprender todo lo que pudiera sobre ellos y el mundo.

Dicho esto, lo siguiente que noté mientras hablaba con cada uno de los NPC en el Pabellón 13 fueron las animaciones faciales. El trabajo de voz en off y la escritura son geniales, pero las caras mismas son extremadamente robóticas y un poco extrañas. Mientras el pobre Reggie se presentaba y ofrecía ayuda, no pude evitar reírme de su espeluznante boca de marioneta, y lo mismo puede decirse de la mayoría de los otros personajes. La excepción más notable a la calidad de las interpretaciones de VO que encontré fue el personaje del jugador. Cuando derrotas a un grupo de enemigos o un enemigo particularmente duro, el jugador grita un tonto ¡Ven a mí, hermano! broma de nivel. En el mejor de los casos, son vergonzosos y están en desacuerdo con el tono general del juego.



Después de pasar un poco de tiempo conociendo a los personajes de la sala, pasé a mi primer objetivo principal, que era ayudar a Ace a iniciar el reactor. Una vez que te encuentras con ella, se da cuenta de que carece de equipo real y te presenta una selección de tres arquetipos separados y los conjuntos de equipo correspondientes para que puedas ayudarla a defender el reactor una vez que se haya activado.

Cada arquetipo está diseñado para adaptarse a un estilo de juego diferente, el Scrapper, un Ex-Cultista tanque de corto alcance, que brinda apoyo de alcance medio, y el Hunter, un distribuidor de daños de largo alcance. Si bien de ninguna manera estás atrapado en esta carga durante el resto de tu viaje, afecta drásticamente las primeras horas de juego, ya que tienes que ganar los recursos necesarios para comprar las modificaciones y el equipo de los otros arquetipos.

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En juegos como este, normalmente prefiero el combate cercano al estilo de un tanque, así que elegí el Scrapper para mi primer personaje. Me funcionó bastante bien en la pelea con Ace después de encender el reactor, pero rápidamente me arrepiento de esa decisión.

Después del encuentro con el reactor, un gran cristal emerge en el pabellón 13, lo que permite al jugador resucitar tras la muerte y viajar a otros que han sido descubiertos. Retazo o restos 'sequivalente a las hogueras. Aquí es cuando el juego se abre y comienza en serio. Usé el cristal recién descubierto en el Pabellón 13 para transportarme al primer nivel principal, y en la verdadera moda de Soulsborne, fue como si alguien accionara un interruptor en términos de dificultad. Tuve que abordar el combate con mucho más cuidado de lo que había sido hasta ese momento y hacer un uso mucho mejor del equipo que acababa de recibir.

Después de aproximadamente dos horas progresando a través del primer nivel como scrapper, llegué al primer jefe. El primer jefe, al menos para mí (más sobre eso más adelante), era esencialmente una versión mejorada de un enemigo a distancia que ya había encontrado llamado Shroud. La arena era básicamente un desastre de pasarelas metálicas que rodeaban algún tipo de equipo industrial desaparecido. También había un área debajo llena de varias piezas de maquinaria que podrían usarse para cubrirse.

Cada personaje (independientemente del arquetipo) lleva un arma cuerpo a cuerpo, una pistola y un brazo largo, que suele ser una especie de rifle o escopeta. Habiendo elegido el scrapper, tenía un martillo pesado de dos manos para el combate cuerpo a cuerpo que era tan poderoso como mis armas. Mi brazo largo era una simple escopeta, y mi pistola era una pistola de repetición con poco daño pero una alta cadencia de disparo. Teniendo en cuenta mi equipo y mi arquetipo, hago mi mejor trabajo en espacios reducidos y, según su apariencia, sabía que el jefe iba a atacar desde la distancia. En poco tiempo, pensé ingenuamente que había encontrado el mejor enfoque: apresurarme y tratar de abrumarlo infligiendo la mayor cantidad de daño lo más rápido posible.

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Obviamente, esa fue una idea terrible. Justo cuando me puse al alcance del jefe, esquivando sus ataques en el camino, se teletransportó a otra ubicación en la arena. Para cuando me di cuenta de adónde se había ido, estaba siendo invadido por enemigos de nivel inferior. Esto me sorprendió un poco: cuando imagino una pelea de jefes al estilo de Soulsborne, definitivamente no pienso en oleadas interminables de enemigos adicionales. Me imagino una monstruosidad premonitorio más grande que la vida que es a la vez amenazante y emocionante con una identidad distinta. Hay algunas excepciones en las que los enemigos agregados son una mecánica central, pero definitivamente no es algo que esperaría de cada encuentro con un jefe. Esto se sintió más como una versión mejorada de un enemigo al que ya me había enfrentado en una arena concurrida que como una pelea memorable.

Mientras tomaba la Raíz y me preparaba para regresar con el jefe, pensé: Está bien, esto no es tan malo. Limpiaré a todos los pequeños y luego me concentraré en el jefe. Nuevamente, nunca es tan simple. Supongo que me habría decepcionado si lo fuera, pero eso no me impidió sentirme irracionalmente frustrado cada vez que moría por un ataque sorpresa mientras me concentraba demasiado en un objetivo. En el momento en que pude despejar una ola y regresar al jefe, solo obtendría un par de golpes antes de que el jefe se teletransportara u otro grupo de secuaces se apresurara a distraerme y absorber mi preciosa munición. .

Después de morir varias veces, decidí cambiarlo a un enfoque más de golpe y fuga. Golpeaba al jefe un par de veces, luego salía corriendo de su campo de visión para eliminar algunos minions antes de que me abrumara, todo mientras escuchaba la señal de audio de un ataque distinto y devastador del jefe, que se conectará independientemente de su ubicación si no esquivas en el momento adecuado.

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Esta estrategia hizo que el encuentro tomara más tiempo porque solo podía hacer un poco de daño a la vez, pero al menos sentía que estaba progresando. Sin embargo, este enfoque se hizo infinitamente más difícil gracias a mi equipamiento. Una escopeta y una pistola de repetición no son excelentes para golpes rápidos de largo alcance en un jefe que se teletransportará fuera del alcance cuerpo a cuerpo. Puedo ver cómo esta carga sería divertida en cooperativo, con el scrapper corriendo a través de los agregados mientras el cazador se enfoca en el jefe y el cultista brinda apoyo, pero en este encuentro, no se prestó bien para jugar en solitario en todas. Sin embargo, cuando juegas solo, eso es realmente una ventaja.

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Ciertos equipamientos no serán efectivos cuando juegues solo si todos los ojos están puestos en ti. Esto anima al jugador a experimentar con otras armas y mods que se pueden comprar con relativa facilidad a los distintos proveedores en el Pabellón 13. Después de eliminar al primer jefe con la carga básica de scrapper, decidí jugar durante las primeras horas del juego. de nuevo, esta vez comenzando como Ex-Cultist, solo para ver cómo afectó mi experiencia hasta el primer jefe.

Inmediatamente me sentí más seguro y más en casa con el mod de los cultistas, que permite un poco de curación extra en caso de apuro. Entonces decidí que no me encantaba el brazo largo inicial, una escopeta de doble cañón llamada pistola entrenador, así que compré el rifle de caza, un rifle de repetición de medio a largo alcance. Junto con mi confiable pistola de repetición y una opción cuerpo a cuerpo un poco más rápida con el hacha de chatarra, finalmente había encontrado mi punto ideal. Continué mejorando ese equipo y lo llevé conmigo durante gran parte del juego, solo intercambiando ocasionalmente para probar nuevas armas de jefe o para un encuentro en particular que requería una carga más adecuada para el combate a corta distancia.

Incluso más importante que mi equipamiento, noté de inmediato que el mundo era un poco diferente esta vez. Cada vez que lanzas un mundo nuevo, ya sea con un personaje nuevo o mediante el cristal en la sala 13, el mapa, el enemigo y la ubicación del botín cambian: el mundo de cada jugador será ligeramente diferente al siguiente.

Si bien entiendo esa filosofía de diseño en términos de rejugabilidad, no me encanta desde la perspectiva del juego. En un juego que espera que mueras repetidamente, aprendiendo los entresijos del mundo y los enemigos, este tipo de aleatorización es contraproducente. Me encontré progresando a través de áreas porque no me encontré con un enemigo en particular que me había estado destrozando antes. Si bien estaba contento de progresar, se sentía vacío y no merecido porque en realidad nunca triunfé, sino que evité algo que simplemente nunca apareció. Sé que se supone que los enemigos se generan dinámicamente, pero es difícil saber si su ausencia ocasional es una elección de diseño deliberada o simplemente una falla técnica.

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Luego me encontré con la misma sensación extraña cuando llegué al primer jefe usando mi segundo personaje (aquí hay más sobre lo que mencioné antes). Para empezar, me enfrenté a un jefe completamente diferente, lo cual fue un poco discordante. Entré con una carga de mayor alcance, esperando usar mi experiencia de los últimos intentos para quemar el encuentro. Para mi sorpresa, me encontré con un enemigo totalmente diferente, cuya mecánica era esencialmente la opuesta al primero: un jefe implacable centrado en el cuerpo a cuerpo con esbirros que periódicamente corrían hacia mí y explotaban, infligiendo un efecto de estado que reduce a la mitad la resistencia, haciendo es aún más difícil escapar de los ataques del jefe. Básicamente, pasé por la misma experiencia nuevamente con un segundo personaje. En Retazo o restos , parece que es mejor que el jugador reconstruya un personaje existente para que se adapte a las preferencias de uno en lugar de volver a rodar todos juntos y perder el progreso; no hay forma de saber a qué te puedes enfrentar la segunda vez.

La IA enemiga y la interacción del jugador con el mundo también pueden ser un poco inestables a veces. Cuando me enfrenté al primer jefe con mi segundo personaje, simplemente dejó de moverse o atacar al final del encuentro, por lo que pude acabar con él sin ningún esfuerzo. Una vez más, me quedé con una victoria vacía y sin una sensación real de logro. No derroté al jefe, simplemente se rindió.

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En el extremo opuesto de ese espectro, me quedé atrapado dentro de una pared después de rodar durante una pelea en uno de los niveles posteriores. En lugar de recibir una victoria, me la arrancaron porque no podía moverme y los indignados nativos del pueblo que estaba saqueando me apuñalaron hasta la muerte. Lo siento muchachos, tengo que conseguir esa plancha.

Entiendo absolutamente que los errores surgen y, a veces, se escabullen para liberarse, pero este tipo de problemas, en particular, son difíciles de pasar por alto en un juego donde las decisiones en una fracción de segundo pueden significar la diferencia entre la victoria o la derrota. Morir ya es bastante frustrante cuando es culpa mía, y lo es doblemente cuando no lo es. Diré que casos como este fueron pocos y distantes entre sí, por lo que, si bien fueron extremadamente frustrantes en el calor del momento, están lejos de romper el juego y realmente no arruinan la experiencia. Aún así, vale la pena mencionarlos.

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Sin embargo, el combate, en general, puede ser increíblemente divertido salvo esas experiencias aisladas. Derrotar a los jefes es satisfactorio y gratificante, aunque algunos son más agradables que otros. La rápida combinación de tiroteos y cuerpo a cuerpo se siente genial, y experimentar con diferentes equipos a medida que te encuentras con nuevos equipos es una maravilla. Hubo muchas ocasiones en las que volví a áreas con las que estaba familiarizado solo para cultivar material de actualización para probar una nueva arma en todo su potencial.

El diseño del mundo también es absolutamente hermoso. Cada área tiene su propia identidad única e inconfundible con una gran cantidad de conocimientos y recompensas por la exploración a pesar de la aleatorización. La narrativa también es mucho más presente y digerible a primera vista que el juego típico de Soulsborne, sin dejar de tener una buena cantidad de narración ambiental para que el jugador la descubra a través de diarios y otros coleccionables. Por ejemplo, había enemigos en Rhom y Corsus a los que sabía cómo acercarme antes de haberlos visto gracias a una entrada del diario que un superviviente dejó en el Laberinto, una especie de centro que conecta los distintos mundos del juego.

General, Remnant: From the Ashes es, a pesar de sus defectos, un golpe sorpresa para mí. Incluso con la experiencia frustrante ocasional y las quejas menores con los encuentros con los jefes, lo convierte en un gran momento, especialmente en la segunda mitad. La sensación de asombro de la exploración y el combate ágil por sí solos son suficientes para seguir regresando, a pesar de algunos problemas molestos. Hay mucho más para ver y experimentar de lo que originalmente anticipé. Retazo o restos es uno de esos juegos que seguiré jugando durante algún tiempo y, con suerte, esto marcará el comienzo de una nueva serie exitosa de Gunfire Games.

Esta revisión se basa en la versión para PC del juego. Perfect World Entertainment proporcionó una copia.

Remnant: From the Ashes
Bien

Remnant: From the Ashes es una desviación creativa de lo que uno podría esperar en su típico juego de disparos de supervivencia en tercera persona. Si bien no está exento de fallas, debería estar en el radar de todos los fanáticos de Soulsborne.