Se necesitan dos revisiones

Repaso de: Hacen falta dos
Juego de azar:
Billy Givens

Revisado por:
Clasificación:
4.5
En26 de marzo de 2021Última modificación:27 de marzo de 2021

Resumen:

Aunque algunos pueden estar decepcionados de que su historia nunca capitalice todo su potencial, It Takes Two es una obra maestra de creatividad y juego cooperativo que la convierte en una de las experiencias más memorables en los juegos modernos.

Más detalles Hacen falta dos

Si bien el primer juego altamente inventivo de Hazelight Studios, Una salida , exploró el modo cooperativo desincronizado y obligó a los jugadores a trabajar juntos haciendo tareas totalmente diferentes para superar una variedad de peligros, se sintió como un primer intento que sentaría las bases para un uso más pulido de sus mecánicas en el futuro. Tres años despues, Hacen falta dos muestra que el equipo está compuesto por aprendices rápidos deseosos de mejorar drásticamente las ideas existentes para un segundo esfuerzo. Este puede ser el estándar por el cual se juzgarán todos los demás juegos cooperativos en el futuro, y muy bien debería serlo.



Hacen falta dos cuenta la historia de Cody y May, quienes han estado esperando a contarle a su pequeña hija, Rose, sobre su inminente divorcio. Sin embargo, después de escuchar a escondidas y enterarse de sus planes, Rose se angustia y desea que sus padres se vuelvan a acercar, por lo que lanza un hechizo que transfiere sus cuerpos a los de pequeñas muñecas de juguete. Al darse cuenta de su situación, la pareja se siente agobiada por aprender a colaborar durante su búsqueda para romper el hechizo y regresar a sus cuerpos humanos.



Como era de esperar, Hacen falta dos requiere, bueno, dos jugadores. Asumiendo el papel de Cody o May, dos amigos o cónyuges trabajan juntos para moverse a través de niveles imaginativos, sin lograr nunca avanzar mucho para que no se adapten y cooperen para resolver los muchos obstáculos ambientales elegantemente diseñados en su camino. Aunque la muerte no tiene el peso de un castigo serio, el viaje del dúo se compone de mucha intensidad de un momento a otro que requiere absolutamente una participación equitativa. Este no es un juego de plataformas que se pueda jugar con indiferencia: o estás dispuesto a ser un jugador activo en equipo o no estás avanzando en absoluto.

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Esta adhesión a la unidad se realiza aquí espectacularmente de una manera que Una salida a veces parece que no se da cuenta. Ese juego obligó a los jugadores a participar en acciones que a menudo estaban tan separadas entre sí, que se sentían incohesivas y, a veces, dejaban a un jugador con la sensación de que estaban recibiendo un trabajo menos emocionante o que no estaban contribuyendo tanto. Hacen falta dos Alivia este problema asegurándose de que, ya sea que juegues como Cody o May, siempre influyas directamente en el impulso y las habilidades de tu compañero de manera significativa.

Esto quizás se muestre de manera más excelente durante un nivel temprano en el juego que le otorga a May una cabeza de martillo y a Cody una colección de clavos arrojadizos. Cody puede lanzar sus uñas a las tablas para que May pueda balancearse sobre ellas usando la cabeza del martillo, lo que generalmente le permite despejar el camino para él inmediatamente después rompiendo algunas botellas de vidrio o presionando un interruptor. Poco después, incluso se les pide que pongan estas habilidades a prueba durante un enfrentamiento de jefes con un electrodoméstico que es igualmente divertido y conmovedor.

Afortunadamente, Hacen falta dos nunca se queda sin este tipo de actividades sinérgicas y siempre encuentra formas de expandirlas un poco antes de pasar a algo completamente desconocido. En un momento estaba pilotando un avión improvisado durante un atrevido escape cuando mi compañero tenía una pelea 2D al estilo de Mortal Kombat con una ardilla militante encima. Un poco más tarde, estábamos pasando delicadamente un artículo importante entre nosotros columpiándonos en trapecios en una especie de carnaval. Incluso nos encargaron resolver juntos acertijos de memoria y ecuaciones matemáticas en un aula. Por supuesto, todo eso fue antes de que jugáramos a través de una sección de rastreo de mazmorras al estilo de Diablo equipada con una espada y hechizos mágicos.



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Eventualmente esperaba ver algunas ideas renovadas, pero el juego, literalmente, nunca dejó de hacer cosas nuevas. Y por mucho que traté de encontrar algunas mecánicas que perdieron la marca, solo una o dos de las docenas de conceptos ingeniosos se sintieron un poco poco elaborados, e incluso esos siguieron siendo extraordinariamente agradables independientemente. Lo mismo puede decirse de todos los entornos absolutamente hermosos, que van desde un emocionante juego a través de un árbol gigante para encontrar una colmena de avispas, hasta explorar un castillo de cartón hecho en casa lleno de habitantes de juguete, hasta deslizarse en fidget spinners a través de una colorida piscina de bolas. , hasta incluso resolver acertijos basados ​​en el tiempo en una torre de reloj inteligente diseñada de manera tan intrincada que era imposible no detenerse y admirar cada habitación impresionante.

Desafortunadamente, la insistencia de los desarrolladores en obligarnos a mi compañero y a mí a usar la pantalla dividida durante la mayor parte del juego, incluso mientras jugamos en línea, empañó un poco estas experiencias. Este rango de visión claustrofóbico no solo robó a algunos de los escenarios más memorables de su gloria completa, sino que no tener una vista más amplia de nuestro entorno durante los momentos en los que el tiempo o la precisión eran de suma importancia resultó ocasionalmente frustrante. Lo más irritante, sin embargo, es que solo hubo uno o dos momentos en el juego en los que cualquiera de nosotros sintió que ver la vista del otro nos ayudó de alguna manera, lo que significa que principalmente sirvió como una elección de diseño distractora que obstaculizó una de otra manera amorosa- aventura artesanal.

Aunque el juego no ofrece ningún objeto coleccionable para buscar, tiene muchos minijuegos repartidos por todos sus niveles, algunos de los cuales requieren que te desvíes de tu camino principal para descubrirlos. Estos rápidos eventos opcionales le permiten a usted y a su pareja participar en una competencia amistosa. Uno de los más destacados es un partido de whack-a-mole en el que uno de ustedes sostiene un martillo y el otro intenta sacar la cabeza sin ser golpeado, y me reí mucho de uno que nos hizo intentar disparar objetivos con émbolos. también. No todos son igualmente divertidos, pero se terminan rápidamente, por lo que no hay nada de malo en probar cada uno de ellos, aunque solo sea para ver cuán creativos pueden ser.

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Desde un punto de vista narrativo, estos minijuegos arrojan luz sobre el deseo eterno de Cody y May de superarse, sobre todo cuando se trata de Rose. Ambos parecen querer ganarse su afecto y obtener el mayor crédito posible por cualquier felicidad que experimente, pero ninguno está dispuesto a reconocer cómo sus acciones tienen un impacto negativo en su salud mental. En un momento, la historia incluso se desvía hacia un territorio sádico cuando la pareja intenta hacer lo que sea necesario para volver a sus viejos cuerpos, incluso si es a expensas de Rose.

Aparte de esa escena inusualmente oscura, sin embargo, nunca hay una exploración más profunda de estos problemas emocionalmente dañinos durante las aproximadamente 10 horas que pasamos con Cody y May. Inicialmente, parece que el juego podría compartir un mensaje profundo sobre la curación de las relaciones, pero se niega a abandonar el concepto de que un poco de trabajo en equipo y simplemente ser más amable arreglará de alguna manera un matrimonio gravemente roto lleno de resentimiento, egoísmo e incompatibilidad. En última instancia, esto le prohíbe capitalizar sus temas subyacentes de trauma y enojo, dejando que el juego inmensamente satisfactorio funcione el doble de tiempo para ocultar el hecho de que se trata de una narración de nivel superficial.

Pero aunque obviamente hay mucho más que aprender sobre comunicación y respeto que simplemente no se puede encontrar en este examen (en su mayoría) superficial del compañerismo, estaba sinceramente agradecido de que la historia evitara golpearme en la cabeza con melodrama. Como una buena película de Pixar Hacen falta dos La simplificación excesiva de los conflictos proporciona la ligereza necesaria para abordar sus temas difíciles sin abrumar a su audiencia con dolor o depresión. De hecho, el juego hace todo lo posible para hacer que sus héroes, a menudo egocéntricos, sean más agradables con toneladas de humor y alegría, por lo que si bien nadie con problemas matrimoniales aprenderá ninguna habilidad significativa para mejorar las relaciones al pasar tiempo con personajes como Cody y Mayo, es probable que la mayoría de los jugadores estén demasiado conquistados por todo el encanto y la fantasía como para preocuparse tanto.

Además, la historia es principalmente un catalizador aquí, y como alguien que ha estado jugando videojuegos durante casi 30 años, puedo decir con seguridad que Hacen falta dos tiene éxito principalmente porque presenta algunos de los juegos más originales que he encontrado y algunos de los entornos más fascinantes por los que he navegado. Con la excepción de tal vez Super Mario Odyssey , No creo haber jugado nunca un juego que de manera tan experta adquiera un sentido de magia y asombro, y cuando lo combinas con controles de plataformas casi perfectos y mecánicas cooperativas creativas, no hay razón por la que alguien no deba encontrar un amigo. y empieza a colaborar.

Esta revisión se basa en la versión del juego para PlayStation 5. Electronic Arts nos proporcionó una copia.

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Fantástico

Aunque algunos pueden estar decepcionados de que su historia nunca capitalice todo su potencial, It Takes Two es una obra maestra de creatividad y juego cooperativo que la convierte en una de las experiencias más memorables en los juegos modernos.