Revisión de Sedna de Efecto Miedo

Repaso de: Revisión de Sedna de Efecto Miedo
Juego de azar:
Jordan Hurst

Revisado por:
Clasificación:
1
En5 de marzo de 2018Última modificación:26 de julio de 2018

Resumen:

Fear Effect Sedna aplasta de manera concluyente cualquier vida que la serie había dejado con su jugabilidad superficial y malformada y su narrativa inconexa.

Más detalles Revisión de Sedna del efecto del miedo

Después de 17 años, el Efecto miedo La serie finalmente está recibiendo una tercera entrega con Efecto Miedo Sedna , pero ¿realmente valía la pena volver a la franquicia? Los juegos originales de PlayStation eran claramente productos de la adolescencia de la cultura geek en los noventa: un intento de contar historias maduras realizado a través de antihéroes desagradables, servicio de fans fuera de lugar y cyberpunk. Residente demoníaco Como se Juega. Desactualizado fue definitivamente la palabra clave esperada al comenzar el juego para esta revisión. Sin embargo, la palabra en realidad no se aplica a Efecto Miedo Sedna muy bien, posiblemente porque ha sido reemplazado por palabras como horrible e inacabado.



El rasgo definitorio aparente de Efecto Miedo Sedna El desarrollo fue una completa falta de conjeturas. Todo el juego existe a la sombra de preguntas obvias que deberían haberse formulado durante la producción. Estos incluyen: ¿El combate no se volverá realmente aburrido si el método de ataque principal es mantener el mouse sobre los enemigos ?, ¿La perspectiva isométrica ha sido el diseño ideal para algo? Y ¿Nuestra historia tiene algún sentido si no has jugado lo imaginario? precuela de la que estamos construyendo? Y esas son solo las fallas que podrían haberse detectado durante la fase de planificación; también hay muchas fallas en la ejecución. Cada mecánica disponible alcanza solo una fracción de su potencial, y el guión es inconexo y demasiado simplista.



La trama comienza cuatro años después del primer juego, con los cuatro mercenarios de una nota de los títulos anteriores, junto con un personaje nuevo, igualmente mundano, que se vuelve a reunir aparentemente por casualidad para emprender una misión en Groenlandia. Aparentemente, la misión se refiere a obras de arte robadas, pero es obvio para todos que hay más en marcha, especialmente porque se solicita en medio de una serie de eventos extraños relacionados con la mitología inuit. Al principio, la historia se desarrolla de manera útil, aunque apresurada, con las imágenes inuit (un pozo de ideas de ficción comúnmente subestimado) como su mayor fortaleza. Sin embargo, se desenreda rápidamente cerca del final, cuando los eventos que nunca hemos visto y los personajes que acabamos de conocer de repente devoran el centro de atención, y se olvidan todas las preguntas de conducción anteriores.



Aquí también es donde la escritura atrofiada realmente daña la experiencia. Es posible que la lógica detrás de los eventos del juego sea más fácil de seguir si el diálogo no estuviera tan divorciado de las convenciones gramaticales o de la forma en que la gente habla realmente. Esto solo se ve agravado por el hecho de que el juego posee audio hablado, a menudo entregado de manera monótona con énfasis en las palabras incorrectas, como si los actores solo estuvieran adivinando el contexto de sus líneas. Los jugadores internacionales probablemente estén acostumbrados a trabajos de localización deficientes, pero esta es la primera instancia que he encontrado en la que varias oraciones son palabras que faltan por completo. Si algo de esto parece extraño de destacar, es porque a) es que malo, yb) la narrativa era la única esperanza de distraerse de la terrible jugabilidad.

La perspectiva isométrica, la interfaz y la capacidad de pausar la acción y emitir comandos le dan al combate una apariencia táctica, pero esto es una ilusión. Un encuentro enemigo típico generalmente comenzará con un personaje que usa asesinatos sigilosos para reducir el número de oponentes. Dado que, aparte de un miembro del grupo con la capacidad de conjurar señuelos, las muertes sigilosas son la única herramienta de furtividad disponible, esto no durará mucho. A partir de ahí, básicamente se convierte en dos grupos de personas de pie al otro lado de la habitación intercambiando balas sin pensar. Eso sería bastante aburrido si hubiera una habilidad de apuntar involucrada, pero como se mencionó anteriormente, intercambias balas haciendo clic y sosteniendo a un enemigo hasta que uno de ustedes caiga muerto.

Toda apariencia de dinámica de equipo o profundidad desaparece casi instantáneamente. Los personajes jugadores pueden rodar y ponerse a cubierto para minimizar el daño, pero la IA no está programada para hacer ninguna de las dos cosas, y lo que cuenta y no cuenta como cobertura es increíblemente inconsistente. Cada personaje tiene acceso limitado a dos habilidades únicas, la mayoría de las cuales son simplemente ataques de área de efecto que se usarán una vez antes de que su tiempo de reutilización los deje no disponibles para el resto del tiroteo. También están descaradamente desequilibrados por qué la ballesta de corto alcance hace el mismo daño que el cohete autoguiado de largo alcance y por qué debería crear un señuelo para atraer fuego cuando puedo crear una torreta que atrae fuego. y dispara de nuevo?



Una ventana emergente de tutorial menciona sinergias entre estas habilidades, pero incluso después de jugar hasta el final, todavía no estoy seguro de si eso significa que hay efectos especiales que se activan cuando se usan en conjunto, o si es simplemente una forma elegante de decir Es una buena idea disparar a los enemigos mientras están aturdidos o distraídos. Esto es un ejemplo de Efecto Miedo Sedna El gran problema del potencial no utilizado, junto con el enorme agujero en el que debería haber estado un modo cooperativo. Hay un sexto personaje que se vuelve jugable en el punto de la implosión de la historia, cuyas habilidades podrían haber sido las cosas más geniales y originales del juego, pero en cambio son simplemente ataques cuerpo a cuerpo glorificados que la IA no puede descubrir cómo ejecutar.

La IA es terrible en general, pero en este caso fluye en ambos sentidos. Los combatientes enemigos se enfocan resueltamente en su objetivo inicial, mientras que los amistosos siguen a su líder y disparan de manera reactiva a cualquier amenaza al grupo, dos hechos que pueden enfrentarse entre sí para una estrategia de combate efectiva. Por el contrario, los enfrentamientos que involucran a miembros de un solo grupo son innecesariamente difíciles, porque son los únicos momentos en los que la munición de habilidad es particularmente limitada y, por lo general, requieren una sincronización perfecta de las repetidas tiradas de esquiva. No ayuda que el medidor de miedo, anteriormente el equivalente de la serie a una barra de vida, ahora sea una estadística separada que aumenta el daño recibido y causado a medida que te lesionas, exacerbando las batallas que ya son difíciles.

Resulta que hay una razón por la que el combate en tiempo real con pausa casi siempre es un combate disfrazado por turnos. En Efecto Miedo Sedna , la salud cae a un ritmo tan rápido, y el tiroteo está tan libre de matices que el único propósito real del botón de pausa es dar un respiro mientras administra los paquetes de salud. Las secciones ocasionales del juego de rompecabezas son más agradables y funcionales. Ninguno de ellos es particularmente atractivo, pero todo sobre ellos al menos parece estar haciendo su trabajo correctamente, lo que no se puede decir sobre el combate. Agradablemente funcionales es también cómo describiría los controles, que están sorprendentemente libres de defectos, además de la inevitable rareza del hitbox que viene con una perspectiva isométrica.

El ángulo de la cámara también se ajusta a las imágenes, lo cual es una pena, porque se ven bastante bien en cualquier otro contexto. Los modelos de personajes estilizados de los juegos de PlayStation apenas necesitaban actualización (aunque podrían estar más animados en las escenas), y los entornos se ven nítidos y detallados. Su falla principal está nuevamente relacionada con el juego. Separar claramente los objetos interactivos y el ruido de fondo debería ser el diseño de arte 101, pero aquí puede ser difícil incluso diferenciar las puertas de las paredes. Mientras tanto, la calidad del audio varía drásticamente, desde la banda sonora efectivamente atmosférica y ecléctica, hasta los ruidos de armas de fuego útiles y las granadas que estallan dócilmente en lugar de explotar.

Es seguro decir la cantidad de personas ansiosas por otra Efecto miedo el juego no fue muy alto, pero a raíz de Efecto Miedo Sedna , es muy posible que caiga a cero. En el mejor de los casos, este título es simplemente aburrido y repetitivo. En el peor de los casos, es como ver el JRPG más aburrido del mundo en avance rápido sin darte cuenta, por lo que cada batalla es prácticamente un concurso de miradas de cinco segundos y sientes que te estás perdiendo la mitad de la historia. Hay muchos mejores juegos tácticos, muchos mejores juegos de acción y aventuras y muchos mejores juegos que invocan la mitología inuit. Y solo puedo pensar en otros tres juegos que invocan la mitología inuit.

Esta revisión se basa en la versión para PC del juego, que Forever Entertainment nos proporcionó.

Revisión de Sedna del efecto del miedo
Fracaso absoluto

Fear Effect Sedna aplasta de manera concluyente cualquier vida que la serie había dejado con su jugabilidad superficial y malformada y su narrativa inconexa.